Το Ισλαμικό Κράτος (ISIS) στρατολογεί νέους που μεγάλωσαν στη Δύση παίζοντας Call of Duty και Grand Theft Auto. Η θεαματική και εύκολη βία στην οθόνη γίνεται βίωμα και πραγματική περιπέτεια στη Συρία και στο Ιράκ όπου ικανοποιείται η ανάγκη για μια νέα ταυτότητα.
Της Ελένης Παύλου*
Το Ισλαμικό Κράτος (ISIS) έχει επενδύσει σε μια εκρηκτικά αναδυόμενη καμπάνια πολιτικής επικοινωνίας με σκοπό την υλοποίηση του γενικού οράματος περί αρμονικής και ασφαλούς διαβίωσης των απανταχού Μουσουλμάνων (Umma) στα εδάφη του εξαγγελλόμενου Ισλαμικού Χαλιφάτου.
Ο κεντρικός σκοπός πλαισιώνεται από επιμέρους μηνύματα που παράγονται και μεταδίδονται μέσα από τα socialmedia, με την αξία των Μέσων Κοινωνικής Δικτύωσης να παρουσιάζεται αδιαπραγμάτευτη δεδομένης της καινούριας επικοινωνιακής πραγματικότητας που καθορίζει τη σχέση που διαγράφεται μεταξύ των Μέσων, των πομπών αλλά και των δεκτών των προβαλλόμενων μηνυμάτων.
Στο πλαίσιο της χάραξης στρατηγικής επικοινωνίας, το ISIS δομεί μια ιδιότυπη ψηφιακή φαρέτρα συναποτελούμενη από βίντεο, εικόνες, υπερκείμενα ή βιντεοπαιχνίδια τα οποία βρίθουν επαγγελματικών παρεμβάσεων και επεξεργασίας, ιδιαίτερα μονταρισμένων σκηνών υψηλής ευκρίνειας.
Επί του παρόντος, στο επίκεντρο του ενδιαφέροντος θα τεθεί ένα συγκεκριμένο εργαλείο της ψηφιακής φαρέτρας, τα βιντεοπαιχνίδια, σε μια απόπειρα συσχετισμού των δυναμικών παιχνιδοποίησης (gamification) και ριζοσπαστικοποίησης (radicalization) νέων του δυτικού κόσμου από το Ισλαμικό Κράτος, φαινόμενο που έχει εγείρει κύματα ανησυχίας ανά την υφήλιο.
«Παιχνιδοποίηση»: Από το ψηφιακό πεδίο δράσης στη σφαίρα του πραγματικού
Στο πλαίσιο της παιχνιδοποίησης ανασύρονται εφαρμογές από την ψηφιακή σφαίρα των βιντεοπαιχνιδιών, τα οποία μεταγγίζονται σε πραγματικά περιβάλλοντα για να προσδιοριστούν συνθήκες σαφέστατα προεκτεινόμενες πέρα από το επίπεδο του gamefield.[1] Τα προσεταιριζόμενα από τον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών στοιχεία είναι συνήθως η έκρηξη ενδιαφέροντος και αδρεναλίνης, η προαγωγή του ανταγωνιστικού συναισθήματος, το αίτημα της ενεργούς συμμετοχής και συνεργασίας, η ύπαρξη αλληλεπίδρασης, ανατροφοδότησης και αξιολόγησης, ενώ εξέχουσα θέση κατέχει η παραγωγή ανταγωνιστικής έξαψης και αδρεναλίνης.[2]
Το φαινόμενο της παιχνιδοποίησης προάγει έντονα συναισθηματικές προσεγγίσεις για να καταστήσει τους “χρήστες” ικανούς να αναπροσαρμόσουν και να θέσουν σε εφαρμογή τις εμπειρίες που αποκτήθηκαν από τα βιντεοπαιχνίδια σε πραγματικά περιβάλλοντα.[3] Σε αυτό το σημείο, αξίζει να αναφερθεί πως τα βιντεοπαιχνίδια, ή μάλλον η αναβίωσή τους, δεν αποτελούν πλέον αυτοσκοπό, με τους δείκτες του ενδιαφέροντος να στρέφονται καθοριστικά στην προσφορά και επαναπροσέγγιση των εμπειριών που πηγάζουν από το παιχνίδι ούτως ώστε αυτές να καταστούν κατάλληλα εργαλεία καθορισμού και επεξήγησης κοινωνικών συμπεριφορών.[4]
Η χρήση βιντεοπαιχνιδιών από το Ισλαμικό Κράτος
Η ψηφιακή καμπάνια επικοινωνίας του ISIS συμπεριλαμβάνει δυτικού τύπου βίντεοπαιχνίδια, ιδιαίτερα προσφιλή στα νεανικά ακροατήρια. Η νομιμοποιημένη υπό την πρόφαση του ιερού πολέμου εκτέλεση αποτελεί το δέλεαρ για τους κατατεθλιμμένους νέους της Δύσης που επιζητούν την αδρεναλίνη και την περιπέτεια, όπως τη βλέπουν να εκτυλίσσεται στα ιδιαίτερα δημοφιλή στη Δύση Call of Duty ή Grand Theft Auto. Όπως παρατηρεί σε σχετικό άρθρο του ο Murtaza Hussain,[5] η ψηφιακή εργαλειοθήκη του ISIS έχει επεκταθεί και στον κόσμο των videogames, με την οργάνωση να έχει λανσάρει το δικό της παιχνίδι στα μέτρα του Grand Theft Auto.
Το παιχνίδι φέρει τον τίτλο Grand Theft Auto: Salil al-Sawarem (μεταφράζεται ως «η κλαγγή των σπαθιών») και επιχειρεί να ακολουθήσει το επιτυχημένο μοντέλο του Grand Theft Auto: San Andreas, crime hit του 2004, το οποίο είδε τις πωλήσεις του να εκτοξεύονται, ξεπερνώντας τα 27 εκατομμύρια παγκοσμίως. Ο παίκτης, ντυμένος σαν μαχητής της οργάνωσης με μαύρη μπαντάνα και πουκάμισο και στρατιωτικό παντελόνι, μπορεί να υποκινεί εκρήξεις, να συμμετέχει σε ανταλλαγή πυρών και να κλέβει αυτοκίνητα, στοιχεία που δεν θα παραξένευαν κάποιον που είναι εξοικειωμένος με το ύφος του πρωτότυπου GTA. Επίσης παρουσιάζεται να οδηγεί κατά μήκος του άγονου, βραχώδους τοπίου πυροβολώντας αστυνομικούς και πραγματοποιώντας επιθέσεις αυτοκτονίας, κατατροπώνοντας φάλαγγες οχημάτων του στρατού.
Το βιντεοπαιχνίδι της οργάνωσης επίσης παρέχει εγχειρίδιο στα αραβικά, με συγκεκριμένα σχόλια να απευθύνονται κατά των Αμερικανών και των φιλοϊρανικών δυνάμεων. Πέρα από το διακριτικό της μαύρης σημαίας του ISIS που εμφανίζεται στην οθόνη, το αραβικό βιντεοπαιχνίδι διαφέρει από το αυθεντικό και ως προς τη μουσική υπόκρουση, με τα τραγούδια που έγιναν γνωστά μέσα από το soundtrack του GTA να αντικαθίστανται από θρησκευτικούς ύμνους (nasheeds).
Σύμφωνα με την ενημερωτική πτέρυγα του ISIS, το εν λόγω παιχνίδι έχει ως στόχο να ανυψώσει το ηθικό των μουτζαχεντίν, να εκπαιδεύσει τα παιδιά και τους νέους στον πόλεμο κατά της Δύσης, καθώς επίσης και να ενσταλάξει το φόβο και τον τρόμο στις καρδιές εκείνων που αντιτίθενται στις αρχές του Ισλαμικού Κράτους.
«Τα παιχνίδια που έχετε σχεδιάσει, η δική μας πραγματικότητα στο πεδίο της μάχης»
Από την πλευρά του, ο Mufaddal Fakhruddin, συντάκτης της ιστοσελίδας IGN που ασχολείται με βιντεοπαιχνίδια, υποστηρίζει πως παρ’ όλη την ειρωνεία που εμπεριέχει η επιλογή του Ισλαμικού Κράτους να χρησιμοποιήσει ένα παιχνίδι αμιγώς δυτικό για να επιδείξει το μίσος που τρέφει κατά των δυτικών κοινωνιών, η προώθηση του Grand Theft Auto: Salil al-Sawarem εξυπηρετεί τους σκοπούς της οργάνωσης, στοχεύοντας στον προσηλυτισμό νέων που έλκονται ιδιαίτερα από το στοιχείο της θεαματικής και εύκολης βίας που προβάλλεται μέσα από τέτοια παιχνίδια. [6]
Τα μέλη της εξτρεμιστικής οργάνωσης ωστόσο δεν έμειναν μόνο σε αυτό, αφού μεταποίησαν σε τέτοιο βαθμό το διάσημο βιντεοπαιχνίδι ARMA. Πιο συγκεκριμένα, ο John Hall σε άρθρο του στην Daily Mail υποστηρίζει πως το Ισλαμικό Κράτος εγκαινίασε μια τροποποιημένη μορφή του ARMA, στην οποία οι χαρακτήρες είναι μαχητές του ISIS οι οποίοι ενθαρρύνονται να σκοτώνουν τους Δυτικούς εχθρούς, τους στρατιώτες του καθεστώτος Άσαντ, καθώς και τους γενναίους Κούρδους μαχητές των Peshmerga, τους κυριότερους εχθρούς του ISIS στην πραγματικότητα.[7]
Στην αρχή του βίντεο εμφανίζεται το εξής μήνυμα: «Τα ίδια παιχνίδια που εσείς έχετε σχεδιάσει, αποτελούν τη δική μας πραγματικότητα στο πεδίο της μάχης». Καθώς το βίντεο συνεχίζεται, οι παίκτες φωνάζουν σχετικά συνθήματα όταν μια βόμβα εκρήγνυται ή κάποιος άλλος χαρακτήρας χάνει τη ζωή του. Το στοιχείο της τζιχαντιστικής θρησκευτικής μουσικής είναι και πάλι διάχυτο στο παιχνίδι, το οποίο φαίνεται να έχει φτιαχτεί με σκοπό να ενισχύσει τις σκηνές καθημερινής βίας στη Συρία και στο Ιράκ που προβάλλονται στα ανάλογα σκηνοθετημένα βίντεο.
Η εισβολή του ISIS στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών εντοπίζεται και μέσα από τις εκτενείς αναφορές για το εξαιρετικά δημοφιλές παιχνίδι Call of Duty, σε σημείο που οι υπεύθυνοι της εκστρατείας απομονώνουν χαρακτηριστικά μότο του παιχνιδιού για να εμπνευστούν τους τίτλους των αφισών που αναφέρονται στην υποχρέωση όλων των πιστών μουσουλμάνων να εμπλέκονται στον θρησκευτικό αγώνα.[8]
Το Ισλαμικό Κράτος δεν διστάζει να μιμηθεί τον τρόπο διάταξης των γραφικών του αυθεντικού Call of Duty, προσφέροντας επαγγελματικές λήψεις με κάμερες υψηλής ευκρίνειας, “πάγωμα” πλάνων για έμφαση και έντονα επεξεργασμένο και επαγγελματικά μονταρισμένο οπτικοακουστικό υλικό. Ο στόχος; Να φανεί η καθημερινότητα των μαχητών στο Κομπάνι τόσο συναρπαστική όσο ένα βιντεοπαιχνίδι.
Παιχνίδια για διαφορετικές χρήσεις
Τα πανταχόθεν βαλλόμενα και επικίνδυνα πολεμικά τοπία της Μέσης Ανατολής ανέκαθεν αποτελούσαν πηγή έμπνευσης για το σκηνικό επιτυχημένων βιντεοπαιχνιδιών για σκοπούς εκπαίδευσης και επιστράτευσης των στρατιωτών.[9] Επίσης, πέρα από τις καμπάνιες στρατολόγησης, χρησίμευαν στη θεραπεία των μετατραυματικών καταστάσεων στρες.[10] Ο Matthew Hall δεν παραλείπει να αναφερθεί και στην ανάλογη προσπάθεια του Αμερικανικού Ναυτικού με το SOCOM: U.S. Navy’s Seals,[11] σχεδιασμένο ειδικά για το Playstation. Αλλά και στο παιχνίδι του Πενταγώνου με τον τίτλο America’s Army[12] στην ιστοσελίδα του οποίου υπήρχαν σύνδεσμοι που οδηγούσαν τον παίκτη στη σελίδα επιστράτευσης του Αμερικανικού Στρατού[13].
Από την πλευρά της, η Αμερικανίδα σύμβουλος ασφαλείας Alix Levine χρησιμοποίησε τον όρο «παιχνιδοποίηση» για να περιγράψει το σύνολο ορισμένων τεχνικών που χρησιμοποιούνται εντός συγκεκριμένων εξτρεμιστικών ιστοσελίδων, με απώτερο σκοπό την οικοδόμηση εμπιστοσύνης και την αύξηση της συμμετοχικότητας των επιθυμητών ακροατηρίων.[14] Ειδικότερα, ο οργανισμός Anti-Defamation League επεσήμανε πως ορισμένες εξτρεμιστικές ομάδες όπως η Hizbullah του Λιβάνου έχουν προχωρήσει στη δημιουργία πραγματικών παιχνιδιών κυρίως για ιδεολογική προσέγγιση και προσηλυτισμό νεαρών ατόμων.[15]
Το 2003 η Hizbullah προχώρησε στην παραγωγή του παιχνιδιού Special Forces 1. Στο παιχνίδι αυτό οι παίκτες καλούνταν να σκοτώσουν το avatar του τότε Ισραηλινού πρωθυπουργού Ariel Sharon. Τέσσερα χρόνια αργότερα, το 2007, ακολούθησε το sequel Special Forces 2. Μεταξύ των βιντεοπαιχνιδιών – προϊόντων της Hizbullah κατάφεραν να ξεχωρίσουν το Invaders Graveyard, το οποίο διαθέτει στοιχεία από τη δημοφιλή σειρά κινουμένων σχεδίων South Park, το Heart of the Enemy, στο οποίο οι παίκτες έχουν τη δυνατότητα να στοχεύουν με βέλη τους Ισραηλινούς εχθρούς, το House of Spider όπου οι σιωνιστές εχθροί περιγράφονται ασθενέστεροι και από τον ιστό μιας αράχνης, το Liberation of Prisoners, καθώς επίσης και το Destroying the Enemy.[16]
Το πλεονέκτημα του ISIS
Όπως η Hizbullah έτσι και η Al Qaeda επέδειξε ανάλογη εξοικείωση αναφορικά με τις διαδικασίες παιχνιδοποίησης, εμπλουτισμένες με σαφείς ψυχογενείς νύξεις, με τους online οπαδούς της οργάνωσης να καθοδηγούνται από δυνάμεις ανταγωνισμού και όχι τόσο από επιφανειακή απόλαυση ή διασκέδαση, όπως ακριβώς στην περίπτωση διάσημων παιχνιδιών όπως το World of Warcraft ή το Call of Duty.
Σύμφωνα με τους Brachman και Levine,[17] οι μέθοδοι της παιχνιδοποίησης επιστρατεύονται από εξτρεμιστικές οργανώσεις για τη χειραγώγηση των ακροατηρίων στα οποία στοχεύουν και ταυτόχρονα για την ενίσχυση των επιστρατεύσεων, του συναισθήματος του συνανήκειν, καθώς επίσης και της επιβράβευσης των ατόμων για τις επιλογές και τις πράξεις τους μέσα στο περιβάλλον της ομάδας.
Κατά την ανάπτυξη των λεγόμενων reputation points[18] οι χρήστες έχουν την ευκαιρία να εμπλουτίσουν το προφίλ τους τους ανάλογα με την ψηφιακή τους δράση, λαμβάνοντας παράλληλα και την απαραίτητη ανατροφοδότηση από άλλους χρήστες. Για παράδειγμα, η σκληροπυρηνική σαλαφιστική ιστοσελίδα Salafi Media μετρά το επίπεδο αφοσίωσης ενός χρήστη με βαθμό μέτρησης τη φονταμενταλιστική διάθεση που αυτός επιδεικνύει.[19] Στην ίδια γραμμή εισάγεται ακόμη μια καινοτομία που ανασύρεται από το πεδίο του παιχνιδιού, τα thanked icons, που προωθούν την αλληλεπίδραση των χρηστών κυρίως μέσα από την επικρότηση δημοσιεύσεων και δράσεων συγκεκριμένων χρηστών.
Επομένως, το ISIS αν και δεν μπορεί να λάβει τα εύσημα για την επιστράτευση των βιντεοπαιχνιδιών,[20] εντούτοις η προσπάθειά του φαίνεται να αποφέρει καρπούς, μιας και το πλεονέκτημα της οργάνωσης είναι η εντρύφηση στα εσωτερικά χαρακτηριστικά των ακροατών. Τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι της σύγχρονης κουλτούρας των νέων, ειδικά των περιθωριοποιημένων και μοναχικών, που βρίσκουν παρηγοριά εκτονώνοντας την οργή τους στις ηλεκτρονικές κονσόλες.[21] Έτσι, οι ιθύνοντες της οργάνωσης ευελπιστούν πως μέσα από την υπόσχεση για αναβίωση των σκηνών μάχης, όπως αυτές παρουσιάζονται ψηφιακά, θα καταφέρουν να προσηλυτίσουν ακόμα περισσότερους νεαρούς εθελοντές που επιδιώκουν περιπέτειες μέσα από την άσκηση βίας, μακριά από την ηθική επιβάρυνση της ευθύνης και της τιμωρίας.[22]
Η ψηφιοποιημένη περιπέτεια των βιντεοπαιχνιδιών ως πυροκροτητής ριζοσπαστισμού;
Λαμβάνοντας υπόψη τη στήριξη στους συναισθηματικούς άξονες της αδρεναλίνης, του ανταγωνισμού, της συμμετοχικότητας, της αλληλεπίδρασης καθώς και της προσωπικής επικύρωσης, δεν θα ήταν άτοπος ο συσχετισμός της παιχνιδοποίησης με τη ριζοσπαστικοποίηση των νέων από εξτρεμιστικές οργανώσεις. Συγκεκριμένα, το φαινόμενο της ριζοσπαστικοποίησης που προσδιορίζεται από τους McCauley και Moskalenko ως η έκφραση ακραίων συναισθημάτων, πεποιθήσεων και συμπεριφορών που εκτονώνεται μέσω της βίας,[23] συνοδεύεται από την απόρριψη των δυτικών κοινωνιών, με την οργάνωση να προσφέρει αποτελεσματικό μέσο εκτόνωσης, μακριά από τη μονολιθικότητα της καταθλιπτικής ζωής στη Δύση. Κατά τη διαδικασία της ριζοσπαστικοποίησης, το άτομο ή η ομάδα τείνει να αυτοπεριχαρακώνεται, να απομονώνεται και τέλος, να περιθωριοποιείται.[24]
Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει ο δυτικά στραμμένος προσηλυτισμός που επιδιώκεται κυρίως μέσα από την επίδραση των αφηγηματικών μοτίβων στον συναισθηματικό κόσμο των ακροατηρίων με σκοπό την αυξανόμενη έκκριση αδρεναλίνης.[25] Το ISIS απευθύνεται τόσο σε νέους μουσουλμάνους δεύτερης ή τρίτης γενιάς, αλλά και σε οποιοδήποτε άλλο πρόσωπο δηλώνει έτοιμο να προσηλυτιστεί και να ασπαστεί τις αρχές του σαλαφιστικού Ισλαμισμού που ενστερνίζεται η οργάνωση.[26] Για τον φανατισμό, τη συσπείρωση και τελικά το συνολικό φαινόμενο της ριζοσπαστικοποίησης πρέπει να αναζητηθούν περαιτέρω προεκτάσεις, εφαπτόμενες στις ψυχολογικές και κοινωνιολογικές διακυμάνσεις του κοινού.
Για τους νεαρούς οπαδούς του ISIS, οι οποίοι περιγράφονται ως άτομα χαμηλής αυτοεκτίμησης, αποξενωμένα και αποκομμένα από την κοινωνική ομήγυρη και συντεθλιμμένα πολλές φορές από χρόνια κατάθλιψη, η ουτοπία μιας καινούριας ταυτότητας και μια ζωή γεμάτη περιπέτεια είναι ικανοποιητικό δόλωμα για την εκπλήρωση του συναισθήματος του συνανήκειν.[27]
Διαδικασία διαμόρφωσης νέας ταυτότητας
Η απόρριψη του δυτικού τρόπου ζωής αποτελεί κοινό τόπο στις δραματοποιημένες αφηγήσεις, με μαχητές από το Ηνωμένο Βασίλειο, τη Δανία και τον Καναδά να εξιστορούν το τότε και να μεροληπτούν αφηγηματικά υπέρ του τώρα, εκθειάζοντας τη ζωή στη Συρία και στο Ιράκ, ενώ παρουσιάζουν τους εαυτούς τους πρωτίστως ως υπερασπιστές του βασανισμένου από το καθεστώς Άσαντ λαού της Συρίας.
Σε αυτή την περίπτωση, ξεχωρίζει το παράδειγμα των Καναδών μαχητών του ISIS που τονίζουν πως στην πατρίδα τους είχαν τα πάντα: μόρφωση, υλικά αγαθά, δουλειά, φίλους και οικογένεια.[28] Τους έλειπε όμως το πιο βασικό, που ήταν ο πραγματικός σκοπός που θα καθόριζε την πορεία της ζωής τους και που, σύμφωνα με τους ίδιους, μπορεί να ανιχνευθεί μόνο στους κόλπους του Χαλιφάτου. Οι Καναδοί πείστηκαν πως αυτό που χρειάζονταν πάνω απ’ όλα ήταν ένα καινούριο και σωστό ξεκίνημα, συνηγορώντας σε αυτό που προτείνει ο Γεράσιμος Προδρομίτης, ο οποίος αποδίδει το ζήτημα της ριζοσπαστικοποίησης και την προσφυγή σε ακραίες δράσεις μέσω υποστήριξης εξτρεμιστικών ομάδων κυρίως σε κοινωνικοψυχολογικές διακυμάνσεις του υποκειμένου.[29]
Αναμφίβολα, η διαδικασία ριζοσπαστικοποίησης παρουσιάζεται επιβοηθούμενη από τα επικρατούντα κοινωνικοπολιτικά περιβάλλοντα και τα προβλήματα της ισλαμοφοβίας και της αποξένωσης που πηγάζουν από αυτά. Η ομαδική ή ατομική δυσαρέσκεια συμπυκνώνει το μεγαλύτερο μέρος της πολιτικής και εθνοτικής ριζοσπαστικής βίας, είτε υπό τη μορφή ατομικής εκδίκησης είτε για την αποκατάσταση των αδικιών από μέρους της ομάδας. Ως εκ τούτου, ξεχωρίζει ο δεσμός που αναδύεται μεταξύ των δυνάμεων ριζοσπαστικοποίησης και του βίαιου εξτρεμισμού που καθίσταται εμφανής είτε μέσω της ομαδικής δυσαρέσκειας είτε των βομβιστικών επιθέσεων αυτοκτονίας.[30]
Εν κατακλείδι, η σύγχυση και η κοινωνική αποξένωση τείνουν να οδηγούν στον ενστερνισμό των ιδεών περί καινούριας ταυτότητας, ζήτημα που προβάλλεται ποικιλοτρόπως μέσα από τα βιντεοπαιχνίδια της οργάνωσης, με τους αποξενωμένους νέους να προβάλλουν το αίτημα μιας νέας ταυτότητας που συγκρούεται με τις ήδη υπάρχουσες κοινωνικοπολιτικές δομές. Επομένως, η «εισβολή» του Ισλαμικού Κράτους στον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών συντελείται με γνώμονα την ωραιοποιημένη προβολή της καθημερινότητας των μαχητών στο Χαλιφάτο, τόσο συναρπαστική όσο ένα βιντεοπαιχνίδι, μια τεχνική που μάλλον αποδεικνύεται αποτελεσματική.
Ο Βρετανός μαχητής του Ισλαμικού Κράτους Abu Sumayyah Al-Britani ανέφερε χαρακτηριστικά πως οι πραγματικές εμπειρίες στο συριακό πεδίο της μάχης ξεπερνούν μέχρι και την εκπληκτική τρισδιάστατη εμπειρία του Call of Duty! [31]
Παραπομπές
[1] Deterding,S.,Dixon, D.,KhaledR.&NackeL. 2011. From Game Design Elements to Gamefulness:Defining ‘Gamification’. MindTrek 11, September 28-30.
[2] Hamari, J., & Koivisto, J. 2013. Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise,Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems, Utrecht, Netherlands, June 5-8.
[3] Deterding,S., O’Hara, K., Sicart M., Dixon,D.&NackeL. 2011. Gamification: Using Game DesignElements in Non-Gaming Contexts,CHI 2011, May 7-12, Vancouver, BC, Canada.
[4] Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. 2014. Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification, Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9.
[5] Murtaza, H. 2014. Grand Theft Auto: ISIS? The Intercept. [Online]
[6] Crompton, P. 2014. Grand Theft Auto: ISIS? Militants reveal video game. Al Arabiya News. [Online]
[7] Hall, J. 2015. The video game that allows you to play as an ISIS fighter slaughtering Westerners: Islamists give away combat simulator in a bid to recruit children and young men.Daily Mail. [Online]
[8] “This is our call of duty and we respawn(=ξαναγεννιόμαστε) in Jannah (=στοναιώνιοπαράδεισο)”, Βλ. Kang, J. C. 2014. ISIS’s Call of Duty. The New Yorker [Online]
[9] Verini, J. 2005. War games. The Guardian [Online]
[10] Gordon, L. 2007. Virtual war, real healing. The Los Angeles Times [Online]
[11] Σύμφωναμετον Maurice Ronai (“Hollywood et le Pentagone cooperent dans les effets speciaux et les techniques de simulation,” 1999) η συνεργασία Hollywood και Πενταγώνου έφερε στην επιφάνεια ένα νέο αφηγηματικό είδος που έχει να κάνει με το σκηνοθετημένο θρίλερ της εθνικής ασφάλειας.
[12] Salmon, C. 2008. Storytelling: Η μηχανή που κατασκευάζει ιστορίες και χειραγωγεί τα πνεύματα, (μτφ. ΚαυκιάςΓ.) Αθήνα: Πολύτροπον, σσ. 152-154.
[13] Hall, M. 2014. “This is our call of Duty”: How ISIS is using videogames. SALON[Online]
[14] Jarret Brachman and Alix Levine (April 13, 2010). “The World of Holy Warcraft:How al Qaeda is using online game theory to recruit the masses.”. Foreign Policy.
[15] “Hezbollah Posts New Games Aimed At Youth”.Access ADL. Anti-Defamation League. Retrieved6 January 2014.
[16] ‘Hezbollah Posts New Games Aimed At Youth’, Anti-Defamation League, January 2014.
[17] Brachman Jarret & Levine Alix,‘The World of Holy Warcraft:How al Qaeda is using online game theory to recruit the masses’, Foreign Policy, April2010.
[18] UngerleiderNeal, ‘Welcome To JihadVille’, Fast Company, April 2011.
[19] Ο.π.
[20] Σύμφωνα με τον Salmon, ο κινηματογράφος, τα βιντεοπαιχνίδια, οι τηλεοπτικές σειρές αλλά και τα media- παραδοσιακά και νέα- αποτελούν μυθοπλαστικούς φορείς της επιχείρησης της πολεμικής κινητοποίησης. Βλ. Salmon, C. 2008. Storytelling: Η μηχανή που κατασκευάζει ιστορίες και χειραγωγεί τα πνεύματα, (μτφ. ΚαυκιάςΓ.) Αθήνα: Πολύτροπον, σ. 175.
[21] Brachman Jarret M., ‘High-tech terror: Al- Qaeda’s use of new technology’, The Fletcher Forum of World Affairs, vol.30, Summer 2006, 156-158.
[22] Kang, J. C. 2014. ISIS’s Call of Duty. The New Yorker [Online]
[23] McCauley, C. & Moskalenko Sophia, ‘Mechanisms of Political Radicalization: Pathways Toward Terrorism’, Terrorism and Political Violence, Vol. 20, 2008, 415-417.
[24] Προδρομίτης Γ. 2015. Ριζοσπαστικοποίηση και εξτρεμισμός. Η Εφημερίδα των Συντακτών. [Online]
[25] Salmon,ό.π.
[26] Wilner S. A. & Dubouloz C.-J. 2010. Homegrown terrorism and transformative learning: an interdisciplinary approach to understanding radicalization. Global Change, Peace&Security, 22:1, 33-35.
[27] Archetti, C. 2015. Terrorism, Communication and New Media: Explaining radicalization in the Digital Age. Perspectives on Terrorism, Vol. 9.
[28] ‘Canadian John Maguire appears in new ISIS video’, The National, 2014. [Online]
[29] Προδρομίτης, ό.π.
[30] McCauley, C. & Moskalenko, S. 2008. Mechanisms of Political Radicalization: Pathways Toward Terrorism. Terrorism and Political Violence, Vol. 2, 421-422.
[31] ‘British jihadi compares Syria war to Call of Duty’, BBC, 2014. [Online]
* Παύλου, Ε. (2016). ISIS και βιντεοπαιχνίδια: Η ριζοσπαστικοποίηση των νέων με όχημα την παιχνιδοποίηση (gamification). Δημοσιογραφία. 10, 28-33.