Της Λήδας Τσενέ*
Η Jane McGonigal, στο κλασικό πλέον βιβλίο της Reality is Broken: Why Games Make us Better and How They Can Change the World, υποστηρίζει ότι τα παιχνίδια και η έκθεσή μας σε αυτά μπορούν να συμβάλουν σημαντικά όχι μόνο στην ανάπτυξη δεξιοτήτων, αλλά και στην επίλυση σημαντικών κοινωνικών προβλημάτων. Άλλωστε, η σχέση του ανθρώπου με το παιχνίδι είχε βρεθεί στο ερευνητικό επίκεντρο ήδη από το 1938 στο διάσημο σύγγραμμα του Jonah Huizinga Homo Ludens.
Ο Huizinga περιγράφει τη διαδικασία του παίζειν σαν μια ελεύθερη αλλά ιδιαίτερα σημαντική πράξη, η οποία πραγματοποιείται στο πλαίσιο ενός μαγικού κύκλου. Ο μαγικός αυτός κύκλος δεν είναι τίποτε άλλο από το παιγνιώδες περιβάλλον στο οποίο εισέρχονται οι παίκτες, μια μικρή κοινότητα η οποία λειτουργεί αυτόματα με τους δικούς της κανόνες.
Στον κύκλο αυτό, οι παίκτες εμπιστεύονται αμοιβαία ο ένας τον άλλο ακόμα και αν συναντιούνται για πρώτη φορά, ακολουθούν τους κανόνες και συνεργάζονται για να απολαύσουν το παιχνίδι, να διαμορφώσουν μια κοινή εμπειρία και να επιτύχουν έναν κοινό στόχο. Ο στόχος αυτός επιτυγχάνεται τις περισσότερες φορές συνεργατικά και καθόλη τη διάρκεια του παιχνιδιού δίνονται κίνητρα και επιβραβεύσεις στους παίκτες προκειμένου να ολοκληρώσουν το λεγόμενο quest.
Πριν από ένα χρόνο περίπου ξεκίνησα να σκέφτομαι και να προσεγγίζω τη δημοσιογραφική διαδικασία και παραγωγή με τη λογική ενός massive multiplayer online game και να παρατηρώ πώς η λογική video games όπως το World of Warcraft ή το Second Life θα μπορούσε να επηρεάσει και αυτό το πεδίο. Ζούμε σε μια εποχή όπου οι πλατφόρμες κοινωνικής δικτύωσης μας επιτρέπουν να συνεργαζόμαστε πολύ πιο εύκολα, να έχουμε πρόσβαση σε πληροφορία που κυκλοφορεί ελεύθερα και να τη μοιραζόμαστε πολύ πιο γρήγορα.
Από την άλλη πλευρά, και οι δημοσιογράφοι αξιοποιώντας τις δυνατότητες των νέων εργαλείων, αλλά και τη συμμετοχή των πολιτών, μπορούν να συλλέγουν από πολλαπλές πηγές δεδομένα και να τα επεξεργάζονται με μεγαλύτερη ταχύτητα μέσα από μια συνδημιουργική διαδικασία επαγγελματιών, ειδικών και ενεργών κοινοτήτων. Μπορεί λοιπόν η δημοσιογραφία να γίνει παιχνίδι;
Η απάντηση είναι μάλλον ναι, καθώς δεν είναι λίγα τα παραδείγματα, τόσο παραδοσιακών Μέσων, όσο και δημοσιογραφικών startups τα οποία στρέφονται στο gamification με στόχο να παράξουν αξιόπιστο, ποιοτικό περιεχόμενο και ιστορίες μέσα από μια peer to peer διαδικασία.
Το 2009 η εφημερίδα Guardian αποφάσισε να ενισχύσει την ερευνητική της ομάδα ζητώντας από τους αναγνώστες της να συμμετάσχουν στον έλεγχο περίπου 700.000 εγγράφων που αφορούσαν αποδείξεις δαπανών των 646 μελών του κοινοβουλίου. Το περιβάλλον εργασίας προσομοίαζε με περιβάλλον παιχνιδιού, αφού κάθε πολίτης μπορούσε να επιλέξει τον βουλευτή που επιθυμούσε, να δημιουργήσει το προσωπικό του προφίλ και να κερδίζει bonus και badges ανάλογα με τα αποτελέσματα που είχε στην επεξεργασία του υλικού.
Σε αντίστοιχο κλίμα, το 2014 το Al Jazeera λάνσαρε ένα πρωτοποριακό διαδραστικό, διαδικτυακό παιχνίδι το οποίο επιτρέπει στον παίκτη να μάθει πώς μπορεί να ξεσκεπάσει τα δίκτυα παράνομης αλιείας στη Δυτική Αφρική μπαίνοντας στο ρόλο του δημοσιογράφου-ερευνητή, συλλέγοντας στοιχεία και τελικά χτίζοντας την υπόθεση κατά ενός μεγάλου περιβαλλοντικού εγκλήματος.
Το θέμα του παιχνιδιού είναι βασισμένο στην έρευνα “Pirate Fishing” της δημοσιογράφου Juliana Ruhfus που διεξήχθη για λογαριασμό της σειράς του Al Jazeera “People & Power”.
Τέλος, μόλις πριν από μερικούς μήνες ο Michael Morisy, ιδρυτής του Muck Rock, ενός website που επιτρέπει στους πολίτες να χρηματοδοτούν και να ψάχνουν συλλογικά δημόσια δεδομένα, ανακοίνωσε τη δημιουργία του Whitewash.
Όπως πολύ χαρακτηριστικά το περιγράφει ο ίδιος, το Whiteash, θα λειτουργεί «σαν Candy Crush ή σαν Flappy Bird για την ανίχνευση και αποκάλυψη δημοσίων σκανδάλων» δίνοντας στους πολίτες μικρά tasks για να ξεκλειδώνουν πίστες, να συλλέγουν πληροφορία και τελικά να συνεισφέρουν στη δημιουργία των δημοσιογραφικών ιστοριών.
Η δημοσιογραφία έχει γίνει πλέον διάλογος και συζήτηση όπως άλλωστε αναφέρει και ο Dan Gillmor στο βιβλίο του We Think. Και παρόλο που η εμπιστοσύνη των πολιτών απέναντι στους κλασικούς θεσμούς και εκπροσώπους της ενημέρωσης φαίνεται να φθίνει, η δημιουργία «δημοσιογραφικών παιχνιδιών» φαίνεται να μπορεί να λειτουργήσει σαν ένας καταλύτης αλλαγής παραδείγματος, φτιάχνοντας έναν μαγικό κύκλο για δημοσιογράφους και πολίτες.